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Diese Computerspiele sollten Jugendliche unbedingt spielen

Programmieren verstehen, Kommunikation lernen, Komplexität managen: Computerspiele sind die Lernmotoren für viele Skills, die in Zukunft noch wichtiger werden. Welche Games welche Kompetenzen vermitteln? Unser Autor hat sich durchgespielt.

 

Wir sitzen beim Abendessen, als ich meine Söhne (16 und 11 Jahre) frage, warum sie gerne spielen. Ich blicke in leere Gesichter. Erst ist es still, dann nennt einer „Spaß“, „Team-Erlebnis“, der andere „Abwechslung von der Realität“ und „Erfolgsgefühle“. Die wichtigste Antwort aber ist eine Gegenfrage: „Warum willst Du das wissen?“ Das Warum lesen Sie im Moment. Ich schreibe einen Artikel über die Frage, was wir dank Computerspielen für die Welt von morgen mitnehmen. Und beginne dazu mir der Vorfrage: Warum spielen Menschen eigentlich?

Maximilian Gaub
Maximilian Gaub

Erste Antworten haben Sie bereits von meinen Söhnen gehört. Es gibt weitere, zum Beispiel: „Spiel ist ein Möglichkeitsraum“, sagt dazu der Neurobiologe Gerald Hüther. Im Spiel probieren wir Verhalten und Dinge aus – meist zweckfrei. Aber nicht sinnlos: Im Spielen lernen Menschen unabsichtlich die Welt kennen. Erst: Wann fällt ein Turm um? Dann: Wie füllt man die Rolle einer Mutter aus? Irgendwann: Wie bewege ich mich durch ein System aus Regeln? Im Spielen werden Menschen unabsichtlich kreativ: Ein Turm nur aus blauen Steinen? Was, wenn ich eine sonst ruhige plötzlich einmal laut spiele? Und wie weit sind die Regeln eines Spiels dehnbar? Die Essenz: Das Spiel vermittelt Kompetenzen, die der Nachwuchs in Zukunft brauchen wird.

Games sind die Evolution früherer Spiele

„Das erzählst Du uns immer wieder“, sagt mein älterer Sohn und trägt den Teller in die Küche. „Langweilig“, sagt der jüngere – und trottet hinterher. „Aber wisst ihr denn, welche Kompetenzen in Zukunft relevanter werden?“, rufe ich. Eine Antwort hatte ich jüngst im Kontext des Weltwirtschaftsgipfels in Davos gelesen: „Alles, was eine Maschine nicht kann“, sagte da Jack Ma, Gründer des weltgrößten Online-Kaufhauses Alibaba. Und er präzisierte: „Werte, Glauben, unabhängiges Denken, Teamwork, Sorgfalt für andere.“

Er reihte sich für mich damit in die Riege der Experten ein, die einen Abschied vom reinen Wissenslernen fordern. So auch Yasmin Mei-Yee Weiß von der Technischen Hochschule Nürnberg in ihrer Studie „Future Hot Skills“. Deren Essenz für die Kompetenzen von morgen: Kreativität, Innovationsfähigkeit, Empathie (Gefühle generell), Umgang mit Komplexität, strategisches Denken, unternehmerisches Handeln.

„Und was hat das nun mit dem Computerspielen zu tun?“, ruft eine Stimme aus der Küche. Ich starte ein Referat darüber, dass Games die Evolution früherer Spiele sind. So wie die E-Mail den Brief zum Teil ablöst, der Online-Shop das Kaufhaus. Dass Games Inhalte spielerisch, unabsichtlich lehren. Und dass manche Games gerade die Skills fördern, die bald noch wichtiger werden. „Glauben wir nicht“, ruft die zweite Stimme. Ich antworte: „Gut, dann muss ich wohl konkreter werden.“

Drei Spiele, die Jugendliche spielen sollten:

Minecraft

Kreativität der Digitalen Welt

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Darum geht es: Die Spieler steuern eine Figur durch eine quadratisierte Welt – jeder Baum, jedes Stück Erde, auch die Figuren selbst bestehen aus Würfeln. In der Vanilla-Version (Game-Sprache für „ursprüngliche Version“) des Spiels geht es um: 1. Bauen – Werkzeug herstellen, Rohstoffe abtragen, ein Haus bauen. 2. Überleben: Wenn es dunkel wird, kommen Ungeheuer.

Okay, darum geht es eigentlich: Minecraft ist ein digitaler Sandkasten. Die Spieler treffen sich im Netz – erfinden und bauen gemeinsam. Es ist Lego ohne Plastik. „Alle zusammen malen an einem riesigen Gemälde – nur, dass man nicht an einem Ort ist“, fügt mein jüngerer Sohn hinzu. Außerdem vermittelt es die Elemente der digitalen Welt: So funktioniert ein Server, so verändere ich das Spiel durch Modifikationen – Programmstückchen, die andere Spieler ins Netz gestellt haben.

Unabsichtliche Lernziele: Kreativität. Auch: Teamfähigkeit

Das haben wir erlebt: „Wir bauen gemeinsam eine Stadt“, beginnt mein jüngerer Sohn zu erzählen, als ich jüngst um aktuelle Details seines Minecraft-Lebens bitte. Er berichtet, dass sie im Moment den Freizeitpark bauen, der neben Supermarkt und Polizeistation entsteht. Und dass sie in den Schulpausen gemeinsam die nächsten Gebäude planen, also Standort, Größe – und das Innendesign: Das genaue Interieur eines Supermarkts hätten sie vorher gegoogelt. „Einfach wild bauen? Dann wird das nichts.“ Ich bemühte mich, professionell zu nicken.

Alternativen für Kreativität:

  • Lego World (Minecraft-Sandkasten-Logik, übersetzt in Lego-Produktwelt) -> Totale Kreativität ausleben, ohne danach aufräumen zu müssen.
  • Little Big Planet 3 (Gemeinsam von A nach B laufen, klettern, fahren; Aber vor allem auch: Eigene Welten für sich und andere erstellen) -> Schult simples Game-Design.

Die Sims

Spiel des Lebens 2.0

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Darum geht es: Zu Beginn kreiert der Spieler eine oder mehrere Person(en) – er bestimmt unter anderem seine Merkmale („unfreundlich“, „Kunstliebhaber“) und sein Lebensziel („Größtes Haus in der Nachbarschaft“). Diese digitale Figur führt er durch seine gesamte Biographie, durch ein Dasein mit den klassischen Zutaten: Schule schaffen, Beruf finden, einen anderen Menschen lieben lernen, ein Haus bauen. Es ist wie das frühere „Spiel des Lebens“, nur in digitaler Form.

Okay, darum geht es eigentlich: Um das Leben und seine Herausforderungen. Um Lebensträume – und das Nachspielen des Alltags: „Ich habe unsere Familie nachgebaut“, erzählt mir mein älterer Sohn. Interessant, und? „Ich habe gemerkt, wie stressig es ist, die Bedürfnisse aller Personen unter einem Dach zu managen.“ Ich bemühte mich, nicht zu laut zu jubeln.

Unabsichtliche Lernziele: Perspektivwechsel, Empathie. Auch: Kreativität (durch umfangreichen Hausbau-Editor).

Das haben wir erlebt: Ich will von meinem älteren Sohn Details zum Nachbau der Familie wissen. „Als deine Merkmale habe ich 'familienbewusst' und 'aktiv' eingestellt“, sagt er. Interessant, wie er mich sieht. Und er sich selbst? „Faul, mag keine Kinder, Geek.“ Wir lachen beide.

Alternativen für Perspektivwechsel:

  • Firewatch: Die Geschichte, als Feuerwächter Henry einen Sommer lang einen Nationalpark bewacht; und das gefühlt allein: seine einzige Ansprechpartnerin ist seine Chefin. Via Funkgerät. -> kitzelt das Vorstellungsvermögen, spielt mit Vorurteilen.
  • The Last Guardian: Das Abenteuer, als ein Junge in einem Kerker aufwacht und gemeinsam mit einem riesigen Fabelwesen ausbricht. -> illustriert emotional den Wert von Freundschaften zwischen völlig verschiedenen Wesen.

Civilization VI

Komplex durch die Geschichte

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Darum geht es: Das Spiel startet 4.000 v. Christus. Jedes der Völker beginnt mit einer Stadt – und versucht, in den kommenden 60 Jahrhunderten möglichst erfolgreich zu überleben: durch wissenschaftliche, wirtschaftliche, industrielle, militärische, kulturelle oder religiöse Überlegenheit. Civilization ist wie „Siedler von Catan“ mal eine Million. Allein die Spielbrettgröße illustriert das: Ur-Catan spielt auf 19 Feldern, Civ6 auf bis zu 10.240.

Okay, darum geht es eigentlich: Unwichtiges ausblenden. Dieses Spiel ist ein Universum, es bietet vier Siegformen und tausende Wege, diese zu erreichen – oder zu verfehlen: Wer es nicht schafft, ein klares Ziel für sich zu formulieren, und jede Entscheidung auf dieses Ziel hin zu überprüfen, wird den Test der Zeit nicht bestehen. „Das klingt immer so leicht, wenn Du das erklärst“, sagte dazu mein jüngerer Sohn. Ich gebe zu: In diesem Spiel bin ich gut.

Unabsichtliche Lernziele: Strategisches Denken, Umgang mit Komplexität, minimal: historische Fakten

Das haben wir erlebt: „Jungs, eine Partie Civ?“, rufe ich abends Richtung Kinderzimmer. Der jüngere Sohn öffnet die Tür, kommt zu mir und spricht in erklärendem Ton: „Du weißt, dass uns das Spiel langweilt.“ Stimmt, vergessen. Weil Civilization dieser Generation zu langsam geschieht: In Brettspiellogik geht das Spiel erst eine Runde weiter, wenn alle ihre Züge beendet haben. „Dann eben gegen die künstliche Intelligenz.“

Alternativen für Strategisches Denken:

  • Blood Bowl (dunkelhumoriges Schach plus Würfel in Football-Fantasy-Setting; unsere Beispiel-Partie: TSV Mittelerde gegen Orkhacker Buam) -> Schult Umgang mit Risikoabschätzung.
  • Anno, alle Teile von 1602 bis 2205 (tiefschürfende Wirtschaftskreislaufsimulation in einer Welt mit vielen Inseln; spielen wir am liebsten gemeinsam gegen den Computer) -> Lehrt unternehmerisches Denken

Über den Autor

Der Journalist und Autor Maximilian Gaub, 43, bloggt auf World of Mencraft über Medienkompetenz, Game-Prinizipien, Programmieren und sein Leben als Halbzeit-Alleinerziehender zweier Söhne. Ursprünglich wollte er herausfinden, welche berufsunabhängigen Kompetenzen seine Kinder in einer digitalen Zukunft brauchen und wie sie diesen am besten erlernen.

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